Hoy comenzamos elaborando con nuestro grupo el Tpack de nuestro trabajo.
A nosotros nos toco el 2º ciclo de educación primaria y la asignatura de ciencias sociales.Este es nuestro Tpack:
También vimos un video de Janes M. que hablaba sobre como podrían los videojuegos en la creación de un mundo mejor, y debíamos contestar a las siguientes preguntas:
1. Identificar los conceptos principales de su discurso.
Jane McGonigal es una diseñadora de videojuegos y escritora estadounidense que apuesta por el uso de la tecnología para canalizar actitudes positivas y colaborativas y plasmarlas en el mundo real.
Su ponencia en TED me resulta bastante interesante, ya que habla sobre como podemos superar retos hechos a medida sintiéndonos realmente importantes en le trabajo que estamos llevando a cabo, como si de un videojuego se tratara.
Bajo mi modo de ver, los ideas más importantes sobre su discurso son:
- Que las personas pasen más tiempo jugando a mejores juegos, para que en la vida real resulte más fácil resolver problemas de forma cooperativa.
- Necesitamos lograr el triunfo épico en el mundo real igual que en el virtual, el triunfo épico es sentirnos que somos tan buenos en algo, que podemos conseguir la meta que nos propongan. Esto es en realidad, motivar a alguien para que colabore y coopere con los demás, que no importa fallar, lo importante es intentarlo las veces que hagan falta hasta conseguirlo. Y en la vida real, si cometemos algún error tenemos un sentimiento de fracaso y de que no valemos para eso, lo intentamos una segunda vez y si volvemos a fallar no lo volvemos a intentar jamás.
- Examinó el juego World of Warcraft y encontró que es el mejor entorno de resolución colaborativa de problemas. En este juego hay infinidad de personajes que tienen una misión que concuerda con el nivel que tienes en el juego. No hay ni un momento en el que no estés haciendo nada en el juego, siempre hay algo importante que hacer, y tienes a un montón de gente lista para trabajar contigo y que logres tu misión. Esto e muy satisfactorio, ya que siempre estas al borde de un triunfo épico y es por eso por lo que decidimos pasar el mayor tiempo posible jugando.
- Otra idea muy interesante que trata Jane es la teoría de éxito, esta teoría se basa en una investigación que dice que si podemos estar 10.000 horas estudiando algo, seremos expertos en ello.
- Resalta cuatro factores que son: el optimismo urgente, el trama social, la productividad dichosa y el propósito épico.
El optimismo urgente es el deseo de actuar y eludir el obstáculo mezclado con la creencia de que tenemos una esperanza de éxito. Hay que creer que es posible el triunfo épico y que siempre vale la pena intentarlo. Gracias a ello, sabemos que nos gusta más gente después de haber jugado con ellos aunque nos hayan ganado,ya que confiamos en alguien porque esta pasando parte de su tiempo con nosotros aunque no nos conozca fisicamente y esto es la trama social. Esto hace que obtengamos una productividad dichosa ya que al jugar estamos felices trabajando mucho, estamos haciendo un trabajo significativo, ya que cualquier persona está dispuesta a trabajar mucho en el trabajo adecuado a sus expectativas. Cuando alcanzamos los tres factores llegamos al propósito épico, que es cambiar el mundo a través de grandes misiones.
- Cuando logramos alcanzar estos cuatro factores estamos preparados para salvar el mundo virtual y el real, el problema es que no somos capaces de cambiar el mundo real, pero el real si, y esto es lo que intenta resolver esta diseñadora de juegos. Por eso ha creado tres juegos, con estos cuatro factores, para crear relaciones sociales fuertes, dejar que a través de la creatividad encontremos la solución a estos problemas y sea capaz de encontrar el triunfo épico en la realidad.
A parte debiamos contestar también las preguntas sobre el capitulo de Terminar de Buckingham cáp. 8 de "Más allá de la tecnología":
1. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor.
- Debemos brindar información a los alumnos en relación a los videojuegos de forma cultural y transversal a todas las materias.
- "Se presta más énfasis en el lenguaje y la representación, pero se presta poca atención a las cuestiones sociológicas de la producción y el público." Página 202; párrafo 2.
- Los juegos se basan en libros y películas, y viceversa. Los jugadores deben transferir sus conocimientos de un medio a otro.
- Los videojuegos son textos multimodales ya que combinan diferentes modos de comunicación, como es la escritura, la forma oral, imágenes fijas, sonidos...
- Son recursos pedagógicos neutros.
2. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.
3. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).
- La facilidad de uso de esta tecnología para niños de corta edad.
- Docentes utilizan paquetes de autoría multimedia para facilitar el aprendizaje de sus alumnos en varias áreas.
- Interactividad entre alumnos, se ven obligado a trabajar coordinados y escuchando las opiniones y criticas de los demás para obtener un fin común.
- Posibilidad de compartir sus trabajos y experiencias con todo le mundo a través d ella red.
- Relación dinámica entre producción y comprensión critica para desarrollar una alfabetización crítica.
- Tratar digitalmente experiencias cotidianas de las vida de los alumnos, para que el aprendizaje se más práctico y constructivista.
4. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).
Tras haber
leído el texto de Buckingham creo que el rol que debe optar la escuela en
relación con la tecnología debe tener en
cuenta los siguientes puntos:
Desde el
punto de vista del alumno debe romper la barrera que separa la escritura y la lectura,
deben unirlas a través de las TIC. Desde su contexto familiar deben motivar más
a los alumnos a que hagan actividades educativas a través de la tecnología.
Por otro
lado, cito textualmente un párrafo extraído de la página 218 que define
perfectamente la función de los pares y docentes en la postura que deben tomar
con las tecnologías: “la cuestión fundamental es que los beneficios potenciales
que ofrece la tecnología digital no se concretarán sin la intervención
informada del docente ni la participación de los pares, de características
diferentes. Es necesario reflexionar, deliberar y dialogar: resulta
indispensable que a lo largo del proceso de producción se incorporen de manera
sistemática oportunidades para la reflexión y el debate, aunque puedan parecer
una distracción de la tarea neutral.”
Es
necesario insistir en trabajar colaborativamente en la producción digital. Es
frecuente utilizar esta metodología en la educación para los medios, ya que se
suele individualizar mucho el trabajo y la función del docente es que se
realice un trabajo colaborativo en el que todos dialoguen y trabaja en mano a
mano para conseguir un fin común.
En cuanto
al tema del público debemos destinar los trabajos de los alumnos no solo a que
los vea el docente que lo va a calificar, sino publicarlos en Internet para que
los alumnos puedan ser más creativos y hagan más personal su trabajo, ya que si
lo hacen pensando en el docente que les califica hacen una réplica de lo que el
docente quiere no de lo que ellos quieren transmitir y plasmar en él .

