lunes, 17 de noviembre de 2014

17 de noviembre de 2014

Exposiciones grupales

Hoy nos ha tocado exponer a mi grupo y a mí. Nuestro trabajo se titula el arte de nuestros ancestros, y hemos intentado sacar ese estereotipo que llevamos dentro de que los alumnos estén sentados en su silla delante de un libro y el profesor explicando. Nosotros lo que hemos pretendido con este trabajando es fomentar el trabajo cooperativo usando una metodología en la que el docente es guía/mediador, y el alumno es partícipe de generar sus propios conocimientos a través de los contenidos que nosotros les presentamos.



Bajo mi punto de vista lo que he resaltado anteriormente es nuestro punto fuerte del trabajo, contando con que hemos dejado de lado el libro aunque no los materiales que solemos utilizar en una clase tradicional como es el uso de papel o de pinturas, pero sin olvidarnos de la tecnología ya que hemos generado nosotros mismos los códigos bidi que llevaban hacía enlaces de información que estaban en el blog.

Por otro lado, el punto débil de nuestro trabajo ha sido para mí el tiempo, ya que nos hemos ceñido a la media hora en la que debíamos presentarlo y para llevar a cabo esta actividad creo que necesitábamos más tiempo. Si esta propuesta la llevamos a un aula, por supuesto que haríamos grupos pequeños para realizarla delimitando más el plano por el que deben moverse,y si se pudiera llevar a cabo en gran grupo necesitaríamos la ayuda de otro docente que nos acompañara para ayudarnos a realizar dicha propuesta.




El segundo grupo ha expuesto su propuesta llamada "somos empresarios", la suya era destinada al tercer ciclo de educación primaria en concreto a 6º.


Después de explicarnos en que consistía su trabajo, hemos realizado la actividad que estaba dividida por euros, libras y dólares, debíamos de inventarnos una empresa y vender nuestro productos para que nos pudieran financiar los inversores, que en este caso era las profesoras, el proyecto, nuestra empresa vendía bolígrafos mágicos y hemos quedado en ¡primera posición!

En el siguiente enlace podéis ver nuestra propuesta:
http://laumtez.wix.com/penmagic


En esta propuesta creo que su punto fuerte, era el trabajo colaborativo entre los compañeros ya que era fundamental para poder realizarla y la dinámica que hemos llevado en grupo.

Como punto débil creo que a lo mejor el objetivo es muy complejo para poder llevarlo a cabo en solo una sesión, bajo mi punto de vista para poder cumplir el objetivo necesitamos más sesiones. Aunque también creo una buena propuesta sería realizar esta actividad como un proyecto no solo trabajarla en una sesión. Pero ha estado muy bien,me ha gustado mucho.







lunes, 3 de noviembre de 2014

3 de noviembre de 2014

Hoy ha sido a mi modo de ver una clase muy dinámica, ya que el día anterior la profesora nos pidió que jugáramos a video-juegos que suelen jugar los niños y no tan niños.

Yo probé los juegos: 

1. Las sombras de mordor: es un juego que acaba de salir hace apenas un mes al mercado, el juego trata sobre la historia que está entre medias del Hobbit y El Señor de los Anillos. entras en el juego por la piel de un Montaraz que debe vigilar la puerta negra, contando con que han matado a su familia y busca venganza. De este juego no puedo sacar nada pedagógico ya que lo único que hacen es cortar cabezas a orcos.

2. Fifa 2015: se que muchos niños juegan a este juego yo lo probé un par de días pero he de reconocer que soy muy mala con el, aunque de este juego podemos sacar varios contenidos didáctico-pedagógicos para el área de educación ya que te enseña a  respetar unas normas y un deporte como es el fútbol. A parte podemos trabajar las relaciones interpersonales de los alumnos del aula con él. 

3. Call of duty: bajo mi punto de vista es un juego muy violento, puedes hacer todo lo que quieras. Tienes un personaje que modificas a tu gusto y tienes que completar unas misiones, para llevar a cabo estas misiones puedes hacer lo que quieras saltándote todas reglas que en la vida real nunca te saltarías, como por ejemplo matar a gente, o conducir por la acera, destrozar edificios coches....
Este juego me parece poco pedagógico y para lo único que lo usaría en una clase es para decir lo que NO hay que hacer o como NO debemos comportarnos con los demás ni en la sociedad.

4. Plants vs zombies: Este juego es muy divertido y es para todas las edades. Consiste en construir una barrera con las plantas que hayas seleccionado para que los zombies no puedan traspasarla. Si los zombies traspasan la barrera pierdes. Este juego es para todas las edades. Este juego lo podemos utilizar para desarrollar la autonomía y competencia personal de nuestros alumnos, también lo podríamos utilizar en clase de matemáticas ya que deben resolver algunos problemas (como por ejemplo saber que plantas puedes poner dependiendo del número de soles que tengas) y también aprenderían a seguir las reglas, ya que si no las sigues pierdes.

En esta sesión lo que hicimos fue diseñar una actividad entre tres personas de el juego que decidiéramos entre los tres que después presentaríamos en clase y nos tenían que votar. Como al final no lo presentamos sino que lo dejamos en el ordenador, la gente no supo utilizar nuestros hipervinculos y sin ellos la presentación es bastante rara. Por lo que obtuvimos 5 votos.

La actividad además debía estar enfocada al menos en dos dimensiones propuestas por Buckingham.


lunes, 27 de octubre de 2014

Clase 27 de octubre

 Hoy comenzamos elaborando con nuestro grupo el Tpack de nuestro trabajo.
A nosotros nos toco el 2º ciclo de educación primaria y la asignatura de ciencias sociales.Este es nuestro Tpack:
También vimos un video de Janes M. que hablaba sobre como podrían los videojuegos en la creación de un mundo mejor, y debíamos contestar a las siguientes preguntas:
1. Identificar los conceptos principales de su discurso.


Jane McGonigal es una diseñadora de videojuegos y escritora estadounidense que apuesta por el uso de la tecnología para canalizar actitudes positivas y colaborativas y plasmarlas en el mundo real.

Su ponencia en TED me resulta bastante interesante, ya que habla sobre como podemos superar retos hechos a medida sintiéndonos realmente importantes en le trabajo que estamos llevando a cabo, como si de un videojuego se tratara. 

Bajo mi modo de ver, los ideas más importantes sobre su discurso son:

- Que las personas pasen más tiempo jugando a mejores juegos, para que en la vida real resulte más fácil resolver problemas de forma cooperativa.

- Necesitamos lograr el triunfo épico en el mundo real igual que en el virtual, el triunfo épico es sentirnos que somos tan buenos en algo, que podemos conseguir la meta que nos propongan. Esto es en realidad, motivar a alguien para que colabore y coopere con los demás, que no importa fallar, lo importante es intentarlo las veces que hagan falta hasta conseguirlo. Y en la vida real, si cometemos algún error tenemos un sentimiento de fracaso y de que no valemos para eso, lo intentamos una segunda vez y si volvemos a fallar no lo volvemos a intentar jamás.

- Examinó el juego World of Warcraft y encontró que es el mejor entorno de resolución colaborativa de problemas. En este juego hay infinidad de personajes que tienen una misión que concuerda con el nivel que tienes en el juego. No hay ni un momento en el que no estés haciendo nada en el juego, siempre hay algo importante que hacer, y tienes a un montón de gente lista para trabajar contigo y que logres tu misión. Esto e muy satisfactorio, ya que siempre estas al borde de un triunfo épico y es por eso por lo que decidimos pasar el mayor tiempo posible jugando.

Gracias a estar tanto tiempo jugando estamos evolucionando para ser una especie más colaborativa y cordial con los demás.

- Otra idea muy interesante que trata Jane es la teoría de éxito, esta teoría se basa en una investigación que dice que si podemos estar 10.000 horas estudiando algo, seremos expertos en ello.


- Resalta cuatro factores que son: el optimismo urgente, el trama social, la productividad dichosa y el propósito épico. 


El optimismo urgente es el deseo de actuar y  eludir el obstáculo mezclado con la creencia de que tenemos una esperanza de éxito. Hay que creer que es posible el triunfo épico y que siempre vale la pena intentarlo. Gracias a ello, sabemos que nos gusta más gente después de haber jugado con ellos aunque nos hayan ganado,ya que confiamos en alguien porque esta pasando parte de su tiempo con nosotros aunque no nos conozca fisicamente y esto es la trama social.  Esto hace que obtengamos una productividad dichosa ya que al jugar estamos felices trabajando mucho, estamos haciendo un trabajo significativo, ya que cualquier persona está dispuesta a trabajar mucho en el trabajo adecuado a sus expectativas. Cuando alcanzamos los tres factores llegamos al propósito épico,  que es cambiar el mundo a través de grandes misiones. 


- Cuando logramos alcanzar estos cuatro factores estamos preparados para salvar el mundo virtual y el real, el problema es que no somos capaces de cambiar el mundo real, pero el real si, y esto es lo que intenta resolver esta diseñadora de juegos. Por eso ha creado tres juegos, con estos cuatro factores, para crear relaciones sociales fuertes, dejar que a través de la creatividad encontremos la solución a estos problemas y sea capaz de encontrar el triunfo épico en la realidad. 

A parte debiamos contestar también las preguntas sobre el capitulo de Terminar de Buckingham cáp. 8 de "Más allá de la tecnología":

1. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor. 

  • Debemos brindar información a los alumnos en relación a los videojuegos de forma cultural y transversal a todas las materias.
  • "Se presta más énfasis en el lenguaje y la representación, pero se presta poca atención a las cuestiones sociológicas de la producción y el público." Página 202; párrafo 2.
  • Los juegos se basan en libros y películas, y viceversa.  Los jugadores deben transferir sus conocimientos de un medio a otro.
  • Los videojuegos son textos multimodales ya que combinan diferentes modos de comunicación, como es la escritura, la forma oral, imágenes fijas, sonidos...
  • Son recursos pedagógicos neutros.
2. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.


3. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).


  1. La facilidad de uso de esta tecnología para niños de corta edad.
  2. Docentes utilizan paquetes de autoría multimedia para facilitar el aprendizaje de sus alumnos en varias áreas.
  3. Interactividad entre alumnos, se ven obligado a trabajar coordinados y escuchando las opiniones y criticas de los demás para obtener un fin común.
  4. Posibilidad de compartir sus trabajos y experiencias con todo le mundo a través d ella red.
  5. Relación dinámica entre producción y comprensión critica para desarrollar una alfabetización crítica.
  6. Tratar digitalmente experiencias cotidianas de las vida de los alumnos, para que el aprendizaje se más práctico y constructivista.

4. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).

Tras haber leído el texto de Buckingham creo que el rol que debe optar la escuela en relación con la tecnología  debe tener en cuenta los siguientes puntos:
Desde el punto de vista del alumno debe romper la barrera que separa la escritura y la lectura, deben unirlas a través de las TIC. Desde su contexto familiar deben motivar más a los alumnos a que hagan actividades educativas a través de la tecnología.
Por otro lado, cito textualmente un párrafo extraído de la página 218 que define perfectamente la función de los pares y docentes en la postura que deben tomar con las tecnologías: “la cuestión fundamental es que los beneficios potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán sin la intervención informada del docente ni la participación de los pares, de características diferentes. Es necesario reflexionar, deliberar y dialogar: resulta indispensable que a lo largo del proceso de producción se incorporen de manera sistemática oportunidades para la reflexión y el debate, aunque puedan parecer una distracción de la tarea neutral.”
Es necesario insistir en trabajar colaborativamente en la producción digital. Es frecuente utilizar esta metodología en la educación para los medios, ya que se suele individualizar mucho el trabajo y la función del docente es que se realice un trabajo colaborativo en el que todos dialoguen y trabaja en mano a mano para conseguir un fin común.  

En cuanto al tema del público debemos destinar los trabajos de los alumnos no solo a que los vea el docente que lo va a calificar, sino publicarlos en Internet para que los alumnos puedan ser más creativos y hagan más personal su trabajo, ya que si lo hacen pensando en el docente que les califica hacen una réplica de lo que el docente quiere no de lo que ellos quieren transmitir y plasmar en él .




lunes, 20 de octubre de 2014

Clase 20 de octubre de 2014

Grupos definitivos

17 noviembre exposición del trabajo grupal sorteo

Actividad con Patri y Rober

Actividades (máx. 3 personas):
- Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.

AUTORES
CARACTERÍSTICAS
CRÍTICAS DE BUCKINGHAM
Aufderheide (1997)
Alfabetización mediática: es la capacidad de obtener acceso a comunicaciones, así como de comprenderlas y crearlas en una variedad de contextos.

Ofcom (2004)
Alfabetización mediática: es la capacidad de autorregular el obtener acceso a comunicaciones, así como de comprenderlas y crearlas en una variedad de contextos.

Levene (1986)
Alfabetización funcional: trata de saber si las personas saben lo suficiente acerca de los medios y la tecnología para poder desempeñarse en la sociedad en un nivel básico.

Margaret y Meek (1986)
Alfabetización emergente: juego de niños pequeños con recursos digitales.
Con el fin de extender este concepto, Las “multialfabetizaciones” son el resultado de una moda, que en cualquier caso plantea algunos interrogantes significativos.
Seymour Papert y Jamees Gee
La tecnología digital tendrá como resultado la desaparición de las escuelas.
No se puede rechazar ni prescindir de la escuela.
Neil Postman (1992)
“La guerra de los medios” Se deben proteger a los niños de lo que se consideran malas influencias como la violencia o el sexismo.
La educación para los medios contemporánea tiene como objetivos brindar elementos para tomar decisiones por sí mismos.
Tessa Jowell

La importancia de la alfabetización en los medios para los niños es similar a la de las asignaturas más tradicionales.


Umberto Eco (1979)
“ Si uno quiere usar la televisión para enseñarle a alguien, primero se le debe enseñar a usar la televisión”

Barton (1994), Kress (1997) y Messaris (1994)
La “alfabetización” es un término que concierne únicamente a los procesos de aprendizaje de la escritura y la lectura.
En la actualidad también debe hacer referencia a todas las representaciones a través de los diferentes medios de comunicación.
Heath (1983) y Street (1984)
La alfabetización no es un mero conjunto de competencias que residen en las mentes de las personas. Es un fenómeno que solo se realiza en y a través  de las prácticas sociales de diversos tipos.

Luke (2000)
La alfabetización es la capacidad  de analizar, evaluar y reflexionar en forma crítica.

Cope y Kalantzis (2000)
La alfabetización no puede quedar restringida a la mera adquisición de habilidades, también debe proporcionar a quien lo aprenda la posibilidad de tomar distancia teórica de lo que acaba de aprender.

Livingstone van Couvering y thumim (2005)
Superponen la noción de alfabetización digital y el concepto más antiguo de “alfabetización en información”, que deriva de la biotecnología y las ciencias de la información.
Estas formulaciones operan con una concepción funcional de la alfabetización que se centran en procedimientos técnicos y habilidades que se volverán obsoletas con bastante rapidez.
Nicholas Burbules y Thomas Callister (2000)
Los usuarios de la web deben ser “ hiperlectores”, capaces de leer de modo selectivo y evaluar y cuestionar la información que encuentran en la red.
Cuestionan la idea de que estos procedimientos le permiten al usuario llegar a la verdad objetiva.
Laura Gurak (2001)
La “ciberalfabetización” consiste en entender las fuerzas económicas y políticas que están determinando a las tecnologías de la información.
Una alfabetización crítica supondría la capacidad de comprender el lugar de las tecnologías dentro de la sociedad y la cultura.
- Definir los conceptos educación para los medios y alfabetización de medios que propone el autor.
  1. Educación para los medios: actividad crítica y a la vez creativa que trata de enseñar y aprender a través de recursos que utilizan los jóvenes para interpretar, entender y cuestionar el cómo utilizar estos medios en su vida cotidiana y si se puede producir sus propios medios.

  1. Alfabetización de los medios: es el proceso que las personas adquieren a partir de interactuar en los medios en su vida cotidiana, por eso esta habilidad y conocimiento se puede desarrollar en varias situaciones, ya que estos medios te permiten comunicarte, mediar y representar el mundo.


Buckingham la define como “ la educación para los medios como el proceso de enseñar y aprender acerca de los medios, y la alfabetización en los medios- los conocimientos y habilidades adquiridos por los alumnos - como resultado de este proceso.” (Parráfo extraído  de la pág 187, cáp. 8 del libro Más allá de la tecnología de David Buckingham)
- Analizar las enseñanzas mínimas para la etapa de Primaria e identificar qué aspectos de la educación para los medios se contemplan y cuáles no.
La Educación Primaria contribuirá a desarrollar en los alumnos las capacidades que les
permitan:

a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de
acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía respetando
y defendiendo los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad
democrática.

b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad
en el estudio así como actitudes de confianza en uno mismo, sentido crítico,
iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje y espíritu
emprendedor.
Incluyendo proyectos en el aula que requieren de un compromiso con el niño/a para descubrir dentro del aula y mediante trabajos, “el origen de la información, los intereses de sus productores y el modo en que se representa el mundo”, sólo a partir de ahí se podrá producir una mirada crítica que apunte a desarrollar ideas alternativas.




c) Adquirir habilidades para la prevención y para la resolución pacífica de conflictos,
que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y doméstico,
así como en los grupos sociales en los que se relacionan.

d) Conocer, comprender y respetar las diferencias culturales y personales, la igualdad
de derechos y oportunidades para todas las personas y la no discriminación de
personas con discapacidad.

e) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana, valorando sus posibilidades
comunicativas y desarrollar hábitos de lectura como instrumento esencial
para el aprendizaje del resto de las áreas.

f) Adquirir en, al menos una lengua extranjera, la competencia comunicativa básica
que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones
cotidianas.

g) Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de
problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos
geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las
situaciones de su vida cotidiana.

h) Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias
Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.

i) Iniciarse en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación,
desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
Para iniciarse en una alfabetización digital Buckingham define los siguientes claves que deben analizar y comprender: La representación del mundo a través de los medios digitales. El lenguaje que se emplea para, analizar la retórica propia y excepcional de la comunicación interactiva, es decir,el metalenguaje de aquello que se extiende en la red. La producción, el medio que se encarga de compartir la información y que tipo de información se puede compartir. El público, a quién va dirigida la información.

j) Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.
Mediante el juego, una actividad ‘multialfabetizada’ que supone interpretar ambientes visuales tridimensionales complicados. En el mundo de los juegos, el éxito deriva en última instancia de la adquisición disciplinada y comprometida de habilidades y conocimiento.




k) Valorar la higiene y la salud, conocer y respetar el cuerpo humano, y utilizar la
educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y
social.

l) Conocer y valorar los animales y plantas y adoptar modos de comportamiento que
favorezcan su cuidado.

m) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en
sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los
prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.
A través de la educación para los medios se deben proporcionar a los jóvenes los recursos críticos que necesitan para interpretar, entender y poner en cuestión los medios que aparecen en su vida cotidiana, pero al mismo tiempo se les debe ofrecer la capacidad para producir sus propios medios, que les conviertan en participantes activos en esta cultura digital en lugar de únicamente consumidores.

n) Fomentar la educación vial y el respeto a las normas para evitar accidentes de tráfico.